Центральный Дом Знаний - Фленов М.Е. Искусство программирования игр на C++

Информационный центр "Центральный Дом Знаний"

Заказать учебную работу! Жми!



ЖМИ: ТУТ ТЫСЯЧИ КУРСОВЫХ РАБОТ ДЛЯ ТЕБЯ

      cendomzn@yandex.ru  

Наш опрос

Как Вы планируете отдохнуть летом?
Всего ответов: 903

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Форма входа

Логин:
Пароль:

Фленов М.Е. Искусство программирования игр на C++

Искусство программирования игр на C++


Год: 2006
Автор: Фленов М.Е.
Издательство: БХВ-Петербург
ISBN: 5-94157-832-6
Язык: Русский
Формат: DjVu
Качество: Отсканированные страницы
Количество страниц: 258
Описаны современные технологии программирования 3D-nrp, а также некоторые решения типичных проблем, с которыми может столкнуться программист при их разработке. В качестве практических примеров на протяжении всей книги рассматривается процесс создания простого движка игры, который использует все описываемые технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, скелетную и вершинную анимацию, а также компоненты DirectMusic, DirectSound и Directlnput, входящие в библиотеку DirectX. Программный код, приведенный в книге, легко адаптировать и превратить в полноценную игру. Описываемый движок очень прост, но универсален и позволяет создавать игры любого жанра. На компакт-диске к книге содержатся листинги примеров и дополнительная информация по DirectX.  

Оглавление:
Предисловие..................................6
Что нужно знать...................................................................................................................9
Что не вошло в книгу...........................................................................................................9
Благодарности......................................................................................................................9
Структура книги.................................................................................................................10
Глава 1. Введение в программирование игр ..........................................12
IX Подготовка к созданию приложения.........................................................................12
1.2. Скелет приложения.....................................................................................................15
1.3. Инициализация Оие<лЗВ............................................................................................20
IА функция формирования сцены..................................................................................23
1.5. Функция загрузки сетки..............................................................................................24
1.6. Пример загрузки сетки...............................................................................................26
1.7. Моделирование...................................................................,.......................................29
1.8. Шейдеры......................................................................................................................32
1.8.1. Простейший пример шейдеров.............................................................................36
1.8.2. Использование вершинного шейдера...................................................................41
1.8.3. Пиксельный шейдер...............................................................................................46
Глава 2. Разработка движка_____________..52
2.1. Структура движка.......................................................................................................53
2.2. Двигатель объекта.......................................................................................................54
2.3. Двигатель игры............................................................................................................62
2.4. Запуск движка..............................................................................................................68
2.5. Тени..............................................................................................................................72
2.6. Множество источников освещения...........................................................................83
Глава 3. Скелетная анимация ------86
3.1, Что такое скелет..........................................................................................................87
32, Формат хранения сетки..............................................................................................89
3.3, Основы программирования скелетов........................................................................95
3.4. Загрузка сетки и скелета из Х-файла.........................................................................98
3-5. Разбор объектов........................................................................................................ЮЗ
3.6. Загрузка сетки............................................................................................................106
3.7. Загрузка дочерних элементов..................................................................................109
3.8. Поиск фрейма........................................................................................*...................110
3.9. Обновление сетки......................................................................................................112
3.10. Обновление сетки....................................................................................................ИЗ
3.11. Анимация скелета...................................................................................................116
3.12. Анимация из Х-файла.............................................................................................121
3.13. Загрузка анимации из Х-файла.....................................,........................................123
3.13.1. Необходимые классы.......................................................................................124
3.13.2. Анализ файла.......................................................................................................125
3.13.3. Анализ блока анимации.....................................................................................126
3.13.4. Анализ ключа......................................................................................................127
3.14. Использование анимации.......................................................................................129
Глава 4. Войдите..................................Ш 132
4.1. Введение в 01гесит1рш..............................................................................................132
4.2. Класс для входа.........................................................................................................134
4.3. Реализация класса ввода...........................................................................................137
4.4. Перечисление устройств...........................................................................................141
4.5. Опрос состояния действий.......................................................................................145
4.6. Использование класса клавиатуры..........................................................................149
Глава 5. "Фсисом об теибл" ............................................ 154
5.1. Алгоритмы обнаружения..........................................................................................154
5.1.1. Точка против плоскости.......................................................................................155
5.1.2. Точка против куба................................................................................................155
5.1.3. Точка против сферы.............................................................................................156
5.1.4. Сфера против сферы.............................................................................................157
5.2. Столкновения в играх...............................................................................................157
5.3. Пример реализации коллизий..................................................................................160
5.4. Ниже плинтуса..........................................................................................................165
5.5. Напутствие.................................................................................................................169
Глава 6. Вершинная анимации..................................................................................170
6.1. Теория........................................................................................................................170
6.2. Загрузка ключа..........................................................................................................175
6.3. Отображение сетки...................................................................................................176
6.4. Использование тендера...........................................................................................178
6.5. Множественность кадров.........................................................................................182
6.6. Практика использования..........................................................................................187
Глава 7. Программирование звука........................................... 189
7.1. Введение в звук.........................................................................................................189
7.1.1. Ю'1геаМи81с1лай&'...............................................................................................191
7.1.2. Юа-еаМшюРефгтапсе......................................................................................193
7.1.3. Юре&МшиЗ^теЫв..........................................................................................194
72. Воспроизведение.......................................................................................................194
7.3. Завершение воспроизведения..................................................................................199
7.4. Погружение в 3D.......................................................................................................199
7.5. Контроль над 3D.......................................................................................................206
7.6. Мультизвук................................................................................................................207
7.7. Управление параметрами.........................................................................................208
7.8. Резюме.......................................................................................................................209
Глава 8. Игровые эффекты .................................210
8.1. Обман зрения.............................................................................................................210
82. Видео..........................................................................................................................213
8.2.1. База ДЛЯ разработки фильтра...............................................................................214
82.2. Разработка фильтра..............................................................................................216
82.3. Подтверждение типов медиаданных..................................................................219
8.2.4. Получение кадра...................................................................................................221
82.5. Загрузка видео и использование фильтра..........................................................223
8.2.6. Компиляция...........................................................................................................227
8.3. Мелочи жизни...........................................................................................................228
8.4. Не все золото, что блестит.......................................................................................230
8.5. Искусственный интеллект........................................................................................235
8.6. Оптимизация графики...............................................................................................238
Заключение.........................251
Приложение. Описание компакт-диска..............................253
Список литературы..............................254
Предметный указатель ..............................255
Loading

Календарь

«  Май 2019  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Архив записей

Друзья сайта

  • Заказать курсовую работу!
  • Выполнение любых чертежей
  • Новый фриланс 24