Центральный Дом Знаний - Лекции по курсу программирования на Delphi

Информационный центр "Центральный Дом Знаний"

Заказать учебную работу! Жми!



ЖМИ: ТУТ ТЫСЯЧИ КУРСОВЫХ РАБОТ ДЛЯ ТЕБЯ

      cendomzn@yandex.ru  

Наш опрос

Как Вы планируете отдохнуть летом?
Всего ответов: 922

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Форма входа

Логин:
Пароль:

Лекции по курсу программирования на Delphi

Скачать полный курс лекций

1. Основные понятия Delphi

Delphi - это событийно-ориентированная среда разработки программ, основанная на визуальном подходе к программированию. Предназначена для разработки программ под Windows. Основой Delphi является язык  ObjectPascal.

Delphi - достаточно новый продукт Borland International (ныне Inprise) для быстрого создания приложений. Высокопроизводительный инструмент визуального построения приложений, работающих с базами данных в архитектуре клиент-сервер, Internet/Intranet, а также для локальных машин и файл-серверной архитектуры. Этот инструментарий включает в себя настоящий компилятор кода и предоставляет средства визуального программирования, несколько похожие на те, что можно обнаружить в Microsoft Visual Basic, Microsoft С или в других инструментах визуального проектирования. Лежащий в основе Delphi язык - Object Pascal, который является расширением объектно-ориентированного языка Pascal (Turbo/Borland Pascal, начиная с версии 5.5). В Delphi также входят локальный SQL-сервер InterBase 4.0, генераторы отчетов, библиотеки визуальных компонентов, и прочее хозяйство, необходимое для того, чтобы профессионально разрабатывать информационные системы или просто программы для Windows-среды.
Среда Delphi (версия выше 1.0) соответствует стандарту Windows 95/98 и имеет логотип Windows.
Основные термины визуального программирования
1. Объект (Object) - компонент, существующий в процессе создания приложения, а также в процессе его выполнения. Например, объектами являются форма, кнопка, список, поля базы данных и т.д.
2. Свойство (Properties) - атрибуты, составляющие индивидуальность объекта и помогают его описать. Свойства включают, помимо прочего, такие элементы, как цвет, высоту, ширину, положение и т.д. Например, объект типа Human (Человек) должен иметь свойства Age (Возраст), Name (Имя), Address(Адрес) и т.д. Можно воздействовать на объект, управляя его свойствами, например, определить новому объекту типа Human имя Alex или изменить значение свойства Address.
3. Событие (Event) - момент изменения состояния программы, обычно связанный с действием пользователя или изменением данных, используемых программой. Как правило, разработка программы состоит из описания действий, которые следует совершить при возникновении определенных событий. В Delphi процедура, которая реагирует на события, называется обработчиком события (Event Handler).

При запуске Delphi открывается 4 окна Delphi (основных):

I. Главное окно; оно является ведущим, при его закрытии открываются другие окна. 
 Его элементы:
 1. Панель меню (1-й элемент). (Можно настроить - добавить, что-то изменить, удалить); 
 2. Панель инструментов (набор кнопок, при нажатии на которые выполняются определенные действия). Все функции панели инструментов полностью дублируются функциями меню;
 3. Палитра компонентов (набор закладок, каждая из которых содержит группу компонентов).

II. Инспектор объектов - Object Inspector (F11)
 Его элементы:
 1. Список названий и типов;
 2. Свойства (из 2-х колонок: название и значение свойств);
 3. События (из 2-х колонок: название события и название обработчика события).

III. Окно формы 
- содержит формы и расположенные на них объекты.

IV. Окно редактора кода (F12)
- предназначено для написания кода самой программы.

Если подвести курсор к панели инструментов или к палитре компонентов и задержать его на некоторое время, то появится подсказка, определяющая назначение этого элемента. В процессе разработки программы, находясь в любом месте, можно нажать клавишу F1. При этом открывается окно контекстной подсказки, выполненной в стиле Windows 95/98.

Структура программы на Delphi

Программа на Delphi представляет собой проект, состоящий из главного файла (файла проекта с расширением .dpr) и одного или нескольких модулей (с расширением .pas). Файл проекта создается автоматически. Для того, чтобы его увидеть необходимо выбрать пункт меню Project\View Source. Содержимое файла проекта:

program Project1;

uses
  Forms,
  Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};

{$R *.RES}

begin
  Application.Initialize;
  Application.CreateForm(TForm1, Form1);
  Application.Run;
end.

Имя программы совпадает с именем проекта и создаваемым EXE-файлом. В файле проекта подключается стандартный модуль Forms. Для каждой формы (окна) создается отдельный модуль. Модуль главного окна программы подключается в файле проекта Unit1. При переименовании модуля Delphi сама вносит изменения в файл проекта. 
Структура модуля совпадает с той, что вы изучали в Паскале. Посмотрим модуль для первой формы:

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type
  TForm1 = class(TForm)
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

end.

Модули могут редактироваться программистом. При создании новой формы автоматически будет создаваться новый модуль. При сохранении формы создаются три файла:
- файл модуля с расширением .pas, содержащий программный код
- файл с расширением .dfm, содержащий описание формы
- файл с расширением .dcu, содержащий машинные инструкции

Разберем на примере формы некоторые свойства объектов

Name - имя объекта; (нельзя создавать два объекта с одним именем; по умолчанию Delphi автоматически создает новое имя), по соглашениям уникальное имя объекта образуется следующим образом: берутся первые три согласные буквы от названия объекта (например, если объекта форма Form, то получится frm) и к нему добавить слово, обозначающее функциональное назначение объекта (например, для формы Main - главный). Получилось frmMain – главная форма.
Caption (заголовок) - определяет текст, который будет присвоен к данному объекту и соответственно выведен при генерации данного объекта;
Text - текст, помещённый в объект;
Hint (подсказка) - позволяет определить текст подсказки, который появиться при подведении к объекту курсора;
ShowHint - Hint будет выводится  только в том случае, если ShowHint установлено в True;
Сolor - определяет цвет объекта;
Cursor - определяет вид курсора при прохождении над данным объектом;
Enabled – определяет доступность объекта для пользователя, может быть установлено True и False (доступно/недоступно)
Height - высота объекта в пикселях;
Width - ширина объекта в пикселях;
Top – Y координата левого верхнего угла объекта относительно формы или экрана (для форм)
Left – Х координата левого верхнего угла объекта относительно формы или экрана (для форм)
Font – задает тип, размер и стиль шрифта для заданного объекта, если задать это свойство у формы, все объекты расположенные на форме унаследуют данное свойство. Но для каждого объекта унаследованное свойство можно измененить
Cancel - определяет закрытие формы после выбора данного объекта;
TabOrder - определяет порядок данного объекта на форме;
Align – определяет место расположения объекта на форме. Возможные значения: alNone – объект располагается там, где его поместил пользователь; alLeft - объект располагается, прижавшись к левой стороне формы; alRight - объект располагается, прижавшись к правой стороне формы; alTop - объект располагается, прижавшись к верху формы; alBottom - объект располагается, прижавшись к низу формы; alClient – объект занимает все пространство формы.
Alignment – определяет выравнивание текста внутри объекта: по центру, по левому краю, по правому краю
Visible – определяет видимость объекта на форме
WordWrap – перенос текста внутри объекта
Набор свойств изменяется в зависимости от типа объекта.

Некоторые события
OnActivate - данное событие (для формы) происходит, когда форма становится активной;
OnClose - данное событие (для формы) происходит, когда форма закрывается;
OnChange - данное событие происходит, когда объект изменяется в процессе выполнения программы;
OnClick - определяет действие, происходящее по нажатию левой (рабочей) клавиши мыши, нажатию клавиш Enter, Space, Esc (возможны другие варианты).
OnDblClick - определяет действие, происходящее по двойному нажатию левой (рабочей) клавиши мыши;
OnEnter - определяет момент входа в объект;
OnExit - определяет момент выхода из объекта;
OnKeyDown - нажатие любой клавиши;
OnKeyPress - удерживание клавиши;
OnKeyUp - отпускание клавиши;
OnMouseDown - нажатая клавиша мыши на объекте;
и т.д.
Набор событий изменяется в зависимости от типа объекта.
Если мы хотим обработать событие OnClick, следует дважды нажать мышью в окне ObjectInspector на событие OnClick; при этом открывается окно редактора кода, в котором сформирована процедура обработки события OnClick.
(Между begin и end в процедуре мы должны набрать команды обработки данного события).

Расположение объекта на форме
Для того, чтобы расположить на форме объект, соответствующий определенному компоненту, следует:
Выбрать соответствующую закладку.
Выделить соответствующий компонент.
Нажать мышкой на форме в том месте, где следует расположить объект. При этом объект возникнет в заданном месте. 
Переместить объект по форме можно, выделив его щелчком мыши и "перетащив" затем на нужное место. "Тонкую" регулировку местоположения объекта можно осуществить, перемещая его стрелками при нажатии клавиши CTRL.
Изменить размер объекта можно, выделив его щелчком мыши и расширив границы. "Тонкую" регулировку размера объекта можно осуществить, изменяя его стрелками при нажатии клавиши SHIFT.

ВНИМАНИЕ!
Рекомендую при наборе фрагментов кода соблюдать структуру вложенности: каждый следующий вложенный оператор (только вложенный!) сдвигать на 2 пробела.(.......)

Loading

Календарь

«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архив записей

Друзья сайта

  • Заказать курсовую работу!
  • Выполнение любых чертежей
  • Новый фриланс 24